Palestrante
Prof. Dr. Alexander Gerner (CICANT, Universidade Lusófona, Campo Grande, Lisboa)
Data

Avatares inteligentes e media da IA generativas como tecnologias persuasivas e pervasivas
Alexander Matthias Gerner
CICANT, Universidade Lusófona, Campo Grande, Lisboa
FilmEU, European University, Campo Grande, Lisboa
 

Os média generativos de IA e os avatares de IA podem ser tecnologias omnipresentes e persuasivas. Alguns exemplos incluem chatbots e assistentes virtuais, algoritmos das redes sociais e bots, conteúdos gerados por IA e influenciadores virtuais. Estas tecnologias influenciam o comportamento e a interação humana no mundo digital. As tecnologias digitais pervasivas e persuasivas permitem novas formas de expressão criativa e comunicação com sistemas de Avatares inteligentes, que interferem na interação entre pessoas e artefatos. Estes artefatos mimetizam ser atores com várias máscaras (persona) e um ecossistema de comportamento, como é o caso do aplicativo Replika.ai (“O companheiro de IA que se preocupa. Sempre aqui para ouvir e falar. Sempre do seu lado”), que oferece a experiência em permanência de interagir com uma "namorada", "namorado" ou "companheiro" numa forma em permanência e forma ubíqua (Weiser;cf. 24/7 Crary; e o caso polémico “Nothing Forever” de media generativa 24/7), mas também com conselheiro e auto-ajuda.


As tecnologias pervasivas e persuasivas computacionais desafiam os limites e as definições da criatividade. Programas generativos de IA, como os Transformers aplicados no ChatGPT, Midjourney entre muitos outros, podem produzir novos conteúdos na forma de texto, imagens e áudio, ou uma combinação destes em simulações de mundos e filmes. Essas capacidades levanta questões profundas sobre o papel e o valor da criatividade humana, bem como sobre o antropomorfismo dos objetos técnicos, incluindo os duplos digitais (digital twins) e o totemismo digital, conforme discutido por Eisenstein em relação à Disney.
Tais tecnologias também podem transformar os modos e práticas de produção e consumo criativos numa nova industria cultural e criativa que esta a crescer mais no sentido da gamificação que na ludificação e mais no sentido de oferecer personalização dos média incluindo as recentes desenvolvimentos de Spatial Avatars na computação espacial. Um outro exemplo é a possibilidade de ter um companheiro/a de jogar artificial como no caso dos AI NPCs. A gamificação melhora a interação com os NPCs da IA, tornando-a mais cativante e dinâmica. Pode aumentar o envolvimento do utilizador, personalizar a experiência, fornecer feedback e recompensas imediatas, facilitar narrativas interactivas e promover a aprendizagem e o desenvolvimento de competências. A incorporação de elementos de jogo nos sistemas de inteligência artificial cria experiências que incentivam o envolvimento, promovem a aprendizagem e proporcionam um entretenimento, mas também são tendencialmente manipuladoras. Outros meios de explorar são personalizações de simulações de episódios de series de animação e programas como Runway.


No contexto do aplicativo o Avatar da IA Replika, a interação com o avatar inteligente muitas vezes num âmbito de um espaço virtual representa uma nova forma de expressão e comunicação, onde as fronteiras entre o humano e o artificial, o mundo físico-temporal dos seres vivos e a simulação de mundos se tornam cada vez mais fluidas, como é o caso de usos de novos modelos fundamentais tais como presnete no Microsoft Co-Pilot, na copia da voz como no ElevenLabs, em animações de imagens como no programa de criar Avatares D-ID, ou no modelo anunciado texto-para-video SoraAI (OpenAI). No caso de Replika perguntamos: Como as tecnologias pervasivas da AI Avatar app Replika utiliza os fatores de persuasão para projetar intervenções eficazes que levem os usuários a efetivar um comportamento-alvo, muitas vezes ligados a passar de um modelo de livre utilização a utilização paga? Esta investigação inclui vídeos de comentários específicos e interações surreais e contra-encenados com os avatares de IA, com as dramaturgias presente nas cenas via Vlogging, como uma resposta cultural de comentários cénicos, a fim de fornecer exemplos concretos e perspectivas de “hacking of technology” sobre os fenómenos discutidos.


O uso dessas tecnologias desafia não só as concepções tradicionais de criatividade, pela questão da máquina criativa, questionando quem ou o que pode ser considerado criativo e como a criatividade é manifestada e valorizada em um ambiente digital cada vez mais complexo e interconectado, mas em última consequência a diferença homem-máquina(HMD), real-simulado, actor-Avatar. O uso dessas tecnologias molda não apenas a forma como produzimos e consumimos conteúdo criativo, mas também como concebemos a própria criatividade e a interação entre seres humanos e sistemas digitais em um mundo cada vez mais complexo e interconectado e que pede que olhamos com atenção as perguntas e inquietações do actor and writer strike em
2023 nos EUA.
 

O link para participar é meet.google.com/ddj-fzfd-mnq

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